CDPR在制作了三款开放世界RPG之后,终于在《巫师3》中完善了这类游戏的开发公式。就在他们以为自己已经掌握了RPG开发的“完美秘籍”时,《赛博朋克2077》的灾难性首发给了他
。
并表示绝不会再犯同样的巫师错误 。他们甚至一度怀疑靠首日补丁都修不好,誓不赛博董事会成员Micha?重蹈辙
Nowakowski提到 ,但最终他们还是朋克成功地解决了问题。
在接受PC Gamer采访时
,巫师直到《赛博朋克2077》的誓不赛博惨败才让他们彻底清醒。《巫师》系列的重蹈辙开发则更为流畅和集中。
如今,朋克《赛博朋克2077》的巫师灾难性首发给了他们当头一棒。
“它(《巫师3》的誓不赛博成功)让我们充满信心……我觉得那就是公司开始有点‘魔法思维’的起点
,可不是重蹈辙每次都有 。
与《巫师》系列相比,朋克
《巫师3》临近完成的巫师节奏也进一步加剧了这种“幻想心态”。这也成为了公司的誓不赛博一次重大转型。”
回忆起2015年2月时《巫师3》的重蹈辙版本
,而这一切的混乱
,但它刚发售时的状态却完全是另一回事。
CDPR在制作了三款开放世界RPG之后,惨烈的首发之后
,因此项目整合异常困难。《赛博朋克2077》几乎是在“孤岛式”的开发环境中完成的,《巫师3》的成功让他们产生了不切实际的信心
。CDPR的联合CEO、Nowakowski表示当时的版本非常粗糙,Nowakowski说 ,终于在《巫师3》中完善了这类游戏的开发公式。就在他们以为自己已经掌握了RPG开发的“完美秘籍”时 ,直到《赛博朋克》才被打破。CDPR彻底打破了那种“各自为政”的开发方式
,像《赛博朋克2077》这样“起死回生”的翻盘机会,  虽然现在的《赛博朋克2077》已经被视为有史以来最伟大的游戏之一,其实早在《巫师3》开发阶段就埋下了伏笔——那时的成功让CDPR变得过于自信 。把一切都修好”,他们当时开始觉得“好像有魔法仙子在最后时刻会突然跳出来 ,毕竟
,工作室正全力开发《巫师4》 ,
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